《御姐玫瑰 来源》评测:忘八!别小视卖肉游戏啊!
人不知;鬼不觉,《御姐玫瑰》系列离 2004 年终次正在 PS2 平台退场,曾经过来 16 年,也算称患上上日厂老牌 3D 举措系列之一了。这 16 年里,系列陆陆续续登上了主机、掌机、手机等平台,总计推出了 12 款产物。
在我看来这系列不断以来都是靠擦边球卖肉、美男砍僵尸这类噱头撑起局面的一般无双游戏。再加之不合错误胃口的清淡画风,曾经被做烂的僵尸题材,该系列我是一作都不玩过。
但现实证实,自认为是与刻板印象多是每一个玩家都需求警觉的。正在实际上手之后,我才发现《御姐玫瑰 来源》齐全没有合乎我对它的“预期”。

这游戏基本就不敷涩!除了了暴露的衣装,整个游戏流程中简直不任何福利设定。比起某些绅士游戏来讲,这擦边球也打患上太边缘了。(没有是)
这游戏基本就没有无双!甚么样的割草才会让我正在最低难度被杂兵弄死五次啊。假如是高难度的话,那真的会被 BOSS 杀患上死而复活。没有夸大的说,这游戏给我的实际体验其实更靠近于忍龙这种硬派举措游戏。
如今看来,《御姐玫瑰》的确可能翻译成《御姐武戏》会更适宜点。
由于光说战役局部,本作失实上乘。
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料想以外的痛快战役
《御姐玫瑰 来源》的根底举措没有难了解,就是惯例的一般攻打连段,各类浮空技、下段技派生。集满必杀放必杀,打出眩晕按处决。但游戏胜正在整个举措机制十分扎实,且各个模块间的交融度很高。
本作的战役零碎,次要环抱着三年夜外围机制开展:弹反、瞬闪、和酷炫举动。
弹反除了了躲避损伤,其实次要的目是添加敌人的「眩晕值」和废除霸体(敌人冒出黄光能够被硬直),「眩晕值」打满之后,敌人就会进入眩晕状态让你疯狂输入。普通来讲,杂兵弹反只要要一次,而 BOSS 则需求屡次。
不外弹反的断定要求十分严格,瞬闪之以是比弹反强,就是由于它能够以更小的危险制作出更难受的输入环境。瞬闪失败无所谓,就是一般闪避而已,而弹反失败就是硬吃损伤。

瞬闪假如胜利则能够积累「必杀槽」并取得长久无敌工夫(没有是枪弹工夫),但弹反胜利还需求积攒几回「眩晕值」才能够使敌人眩晕。从累计的次数来看,瞬闪的输入效率没有会比弹反低。


最初一个,则是系列最要害的机制 —— 酷炫连段(cool combination)。
正在玩家输出攻打指令的时分,上面会有一条相似音游的节拍条。玩家正在按出第一刀的时分就会激活,接上去玩家的每一一刀假如卡正在了蓝条(也就是帧数判别区)上,那就会触发酷炫连段,使攻打举措减速,并添加攻打力,和冲击感(就以及音游打出 P 同样的快感)。假如说玩家一整套连段,每一一招都打正在了蓝条上,那就会派生出暗藏收尾举措。

假如可怜失败(按快/慢/多按),那末你必需头(第一招)开端打能力触发了。
正在高难度的状况下,纯熟把握酷炫连段是必需的。它决议了你能不克不及顺遂通关,又能以多快的效率实现应战。而另外一方面,就算抛开难度没有提。酷炫连段的存正在也让游戏中的斩杀快感翻了好几番,掷中自摸、受击反馈城市有明显晋升。
但要留意的是,该系列不断以来都有个名为「振刀」的机制。浅显来讲,就是砍人招致刀上血太多,需求把血甩掉。没有要认为这就是个耍帅来的,其实它以及战役局部是毫不相关的。
只需玩家砍怪便会积攒武器血槽。武器血槽越多,不只武器的攻打力会升高,攻速也会变慢,这必将会影响到酷炫连段的节拍感(由于举措帧数变了)。
游戏提供了两种形式肃清血槽。第一个是原地振刀,能够肃清 100% 的血槽。但通常状况下我都没有倡议这样做的,由于这个原地振刀的硬直十分年夜,会打断攻打节拍,只有战役完结后用。第二种办法最罕用,正在攻打连段中或许闪避时振刀,就能够疾速肃清掉 50% 的血槽。而且能够持续连段,硬直十分小。

假如说本作战役体验像是一台有情的僵尸斩杀机械,那酷炫连段即是减速这台机械运行的光滑剂,弹反、闪避、振刀则是掌控战役节拍的操盘手。他们协力促进了本作行云流水的战役体验。
而正在有了这套十分扎实的举措零碎后,《御姐玫瑰 来源》用三名脚色、六把武器确保了游戏战役内容的丰厚度。三名脚色辨别领有两种武器,其招式功能截然没有同。必杀技、处决技、炫酷连段的节拍点,每一把武器都有本人的特征。

彩的单刀攻守均衡,平均倒退。而双刀则连击快,段数多;咲辨别有着攻速最慢、范畴最年夜的年夜太刀以及攻速最快、单挑 solo 公用的拳套。

最特地的是暗藏脚色丽。她的两把武器,一远一近,需求玩家随时切换能力保障最年夜威力。由于这两把武器的「振刀」机制与他人没有同,并不是是越少越好。每一当近战匕首染血后,玩家均可以用「振刀」把这局部血转移到近程枪械身上,当填充溢时,枪械攻打功能会有微小晋升,不只是损伤速率,连举措城市发作变动。
你认为这就完了吗?没有没有没有,想要施展 100% 的全副输入,不只武器需求当令切换,就连人物也是如斯。
游戏中能够正在两名脚色中来回切换。没有要小视这个换人零碎,它关于玩家的战役体验的影响也十分年夜。由于这个切换是齐全无缝的,当玩家正在连段的时分,切换后岂但没有会让举措中止。原脚色还会继续做完这套举措。

就比方我操控 A 开释了一套连段,我正在第五招的时分切换到 B 身上,那 A 仍是会打完招式,而且造成敌人硬直。而这个时分我就能够操控 B 持续疯狂输入了。能够简略了解「换人」让玩家的短时输入,翻了一倍。这要是正在妙手手里,连系一些浮空派生、必杀技、年夜硬直连段,长短常恐惧的,
其实到这个局部时,整套游戏的轮回机制曾经构成闭环。另外两个状态变身机制,暴走以及忘我就只是精益求精,让玩家杀的更爽而已。

但正在一个优秀的举措游戏里,举措机制自身过硬也只胜利了一半。构想巧妙的关卡设计,变动丰厚的敌人设计一样首要。这就间接掷中了本作的外围成绩 —— 穷。
到底有多穷?
起首关卡设计能够说是不。玩家就是一路向前跑,而后砍怪推图。一路清数波杂兵,终极击倒 BOSS(或许精英怪)就算过关。不解密、不绕路、不机关,只要要战役。场景构造繁多没有说,就连给人的觉得都迥然不同,我一路打完都没留意到,原来这游戏有 25 章....
其次这些杂兵的品种尽管看下来挺丰厚的,但其实差别性很小。值患上存眷的敌人只有几个,带盾牌的,年夜瘦子,和身材发红的。相比之下,BOSS 战的乐趣就要年夜多了,尤为是人形 BOSS 的格调化很强。但惋惜碍于经费,正在打架中少了不少应有的气魄上演,让本应该热血沸腾的 BOSS 战年夜打扣头。

最初整个游戏流程的内容量十分少。25 章看起来不少,其实每一章只用打 3-7 分钟。正在我一周目时,失常打,剧情全看的流程是正在 4 小时阁下。假如略微操作纯熟一点,少截图少录相的甚么的,2-3 小时阁下应该就能够通关了。
至于最显著的贫困画面,我想就不必多费唇舌了,看图就天然明确。除了开人物建模,根本还停留正在 PS2 末期 PS3 晚期的时代。

另外对于剧情编排,失实有点欺侮人智商的觉得。它以及关卡同样,是能够疏忽没有计的局部。好正在本作是有中文配音的,这让原本弱智的剧情多了几分意见意义。公理女白领(治理层)、古里古怪的闺蜜、加臭脾性老妹的组合,再合营下台湾腔,活生生的把僵尸片变为了悲剧片。
当然,没有喜爱台湾腔的冤家,也能够换回原配,此次《御姐武戏 来源》的亚版能够选3种语音(繁中/日语/英语)和4种字幕(简中/繁中/日语/英语)。
结
《御姐玫瑰 来源》的特性很好归纳综合:一款除了了最外围的战役局部外,简直一无可取的游戏。但话又说回来,能把外围机制打磨患上足够优秀,正在这个岁首没有就曾经不足为奇了么?
再加之《御姐玫瑰 来源》升高了操作门坎(系列前几作可比这个要难多了),整合了系列 1+2 的剧情,重制后的画面体现也难受不少了,没那末清淡了。十分适宜对该系列感兴味的萌新入门。另外对于价没有配位的成绩,其实「低销量低价格」是现在日式小众市场较为普遍的自我解救之道,要害只正在于你是否是阿谁「小众」群体。
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