老玩家情怀 清明细数值得纪念的老牌游戏公司
《博得之门》《魔法门》《英雄无敌》《地下城守护者》《命令与征服》《红色警戒》《主题医院》...这些让人耳熟能详的游戏,这些让老玩家经常挂在嘴边的经典游戏,但是他们都有一个相同的特点:游戏公司已经人去楼空了。在这个中国传统的纪念死者的清明节,我们有必要也来纪念一下这些已经死去的游戏公司和他们的经典游戏。丧钟为他们而鸣,RestinPeace! 2015年3月9日,EA宣布确定将关闭曾只做过《模拟人生》、《模拟城市5》、《孢子》的Maxis美国爱莫利维尔市的工作室(MaxisEmeryville)。《模拟人生》工作室的设计师基沃姆·皮埃尔(GuillaumePierre)周三发布Twitter消息称:“过去12年非常有趣,但目前已经到了关灯的时刻。” Maxis由威尔·莱特(WillWright)和杰夫·布劳恩(JeffBraun)创立于1987年,并于10年后被EA收购。据悉Maxis爱莫利维尔工作室曾经负责《模拟人生5》的研发,但是在游戏上市之后由于服务器不稳当和强制联网的设计一度让游戏名誉扫地。 本次关闭针对的只是Maxis爱莫利维尔工作室,EA目前还在对Maxis的IP开发和Maxis在红木海岸、盐城市、赫尔辛基以及墨尔本等地的工作室进行合并。关闭对于正在开发中《模拟人生4》扩充包计划不会造成太大影响。同时EA承诺这并不会影响《模拟人生》系列的研发计划,整个系列的开发将继续由Maxis红杉海岸工作室执行。 Disney于2013年正式宣布关闭隶属Lucasfilm的游戏公司LucasArts,后者由乔治·卢卡斯本人于1982年5月创建,自成立至今已有逾30年历史,是业内为数不多的老牌游戏开发商兼发行商之一,至于其出品的经典作品有冒险解迷游戏如《猴岛小英雄》系列、《冥界狂想曲》以及诸多《星球大战》主题改编游戏,附加一些原创品牌游戏。 LucasArts的Logo(2006–2013) 有媒体推测,Disney做出此般举措主要是因为LucasArts近几年来制作的作品如《星球大战:原力释放》系列等所取得的市场反响均一般,倒是其授权他人开发的游戏比如Traveller’sTales出品的《乐高星球大战》却颇为走红,据报道《乐高星球大战》系列截止2009年5月已卖出2000万套。另一方面,Disney本身在游戏领域的表现也欠佳,今年1月底Disney就高调关闭了自家游戏工作室DisneyInteractiveStudios分部之一JunctionPointStudios,因为后者开发的游戏《史诗米奇2》无论口碑还是销量均异常糟糕。LucasArts 最后,按照Disney的说法,官方将会把一些原属于LucasArts的知名游戏品牌以授权给第三方或是交由DisneyInteractiveStudios开发的形式延续下去。 《开心农场》自2008年末推出以来,绝对可以称做一款万人风靡的社交游戏。但在2013年8月6日,人人网开心农场的页面上却贴出一则公告:“开心农场从上线开启服务器已经有四年半的时间了,得到了粉丝们的大力支持,但是由于公司战略和资金等各方面原因,不得不决定在2013年8月20日关闭开心农场服务器,为了补偿用户,对今年7月登陆游戏的老客户将赠送2500的大礼包……” 一位不愿具名的游戏开发圈知情人士透露:“其实在去年12月份之前,游戏开发商五分钟公司就停止运营了,解散了,目前托管到关联公司维系产品。”据他称,五分钟公司到最后确实难以为继,后期一段时间,每天的营收只有三位数。其兴亡折射了近几年国内社交游戏的现状。
在全球社交游戏衰落的大趋势下,五分钟也曾试图转型,但是实力有限的五分钟犯了战线过长的错误,没有集中资源专攻一路。除了《开心农场》以外,并没有开发出另一款叫座的产品,最终倒在B轮融资之前。 说起五分钟,同样作为社交游戏公司被玩家所熟悉的Zynga公司近期又因为高管刻意隐瞒IPO前后隐瞒的关键信息而被股东们集体诉讼,告上法庭。Zynga自2011年上市股价为10美元,目前该公司的股价已经连续1年以上低于5美元,加上原高管离职出走,大量的裁员也让公司内部人心惶惶,这个曾经开发出《FarmVille》、《你画我猜》等高分社交游戏帝国,仿佛现在已经成了一个历史的代名词最终被历史所淹没。但是现在的Zynga则开始侧重于“赌博风格”的游戏,这种类型的游戏如能全面成功,相信Zynga还有翻身的机会。 拥有40年历史的雅达利堪称游戏鼻祖,苹果公司的创建也是在前CEO乔布斯从雅达利离职后才创建的。2013年1月,雅达利申请破产保护,引起人们对不断下滑的游戏机产业的关注。 由于雅达利公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,导致了恶性竞争,让美国玩家对游戏彻底失去信心,终于在1982年的圣诞节大崩溃,从而导致整个美国游戏市场的大衰退。雅达利公司存在5年,第四年的盈利还是10亿美元,然后到了第5年,一年之内倒闭关门。这个事件对于现在国内的页游、手游市场仍有警示作用。 黑岛的成立时机并不是很好,在1998年前后,角色扮演游戏仍处于低潮期。1998年8月7日,在一年一度的角色扮演游戏玩家朝圣日“GenCon”大会上,Interplay正式宣布黑岛工作室成立。“黑岛”这个名字源于费加斯·厄克特家乡附近的一个地名。 黑岛正式成立之后的第一部作品就是《辐射2》。这是一款为“黑岛”这个名字赢得巨大声誉的游戏。相比于《辐射》,续作主要扩展了队友能力和AI,扩大游戏地图并且加入了交通工具。尽管听上去改进不大,尽管游戏发行的时候的确有很多bug,但玩家根本不在乎这些细节,该作将《辐射》系列再次推向成功。
与此同时,黑岛在Interplay内部获得了前所未有的高度自由。布莱恩·法戈对黑岛奉行高度权力下放,在大量资深制作人不断调入黑岛的同时,费加斯·厄克特也拥有在黑岛内部各小组之间自主调配人手的权限。当然,这种自由多少也得益于早年欧美游戏制作业商业化程度很低,同时角色扮演游戏原本就不那么追求高销售量的优势。在这样自由宽松的环境下,设计师们可以获得足够的资源和时间,为玩家制作自己真正感兴趣的游戏。 随后的《博得之门》则是一个名利双收的系列,它同时也造就了BlackIsle+BioWare的金牌组合。BioWare独立开发的“无限”引擎成了过去五年中最成熟,也是最高产的RPG引擎。 黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上,黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高,甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后,这个计划被撤消,制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司,从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天,由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司,激怒了这个最有价值的合作伙伴,导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。 大多数评论家认为,黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行,以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后,Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初,法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权,该公司借口重组董事会,事实上获得了公司决策权,将公司创始人布莱恩·法戈架空。 公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。
原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个:黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组(外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”)。与此同时,制作组的权限也大不如前,越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短,见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前,游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下,Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。 连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后,黑岛新生代制作人乔什·索亚建议,以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前,作品的真实名称对外严格保密。 黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》,这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品,遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏,竟成了黑岛解散前的最后作品。 特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(BingGordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(ElectronicArts,电子艺界)。 创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。 公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师DaveNeedle和R.J.Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DODelaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点——每股47美元。一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。
3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司CycloneStudio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门; 同年,3DO公司更名为3DOStudios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(NewWorldComputing)。在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏——《英雄无敌》。而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。 2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是“9·11”事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。 6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。不过,值得让广大《英雄无敌》和《魔法门》FANS欣慰的是,在购买了这两款游戏的发行权后,育碧宣布将开发这两款游戏的续作,让经典延续下去... 2005年的3月31日是一个让全世界数以万计玩家难过的日子,著名即时战略游戏工作室WESTWOOD就在那天被母公司-美国艺电正式关闭;那些拥有丰富经验的核心开发团成员被转移到新成立的EA洛杉矶制作室,而这个由70%WESTWOOD成员参与组合的新制作室取代前者,成为美国艺电全球最大的游戏开发部门,并继续开发历史悠久的即时战略游戏“命令与征服”。 自1998年WESSTWOOD被美国艺电收购至2003年公司重组以来,WESTWOOD从初期开发让人遗憾的《命令与征服:泰伯利亚之日》起,逐渐走向新的辉煌;而“命令与征服”这个系列产品也由初期的杂乱无章逐步分化为“泰伯利亚”、“红色警戒”和“将军”3个分支,在发展中不断达到新的高度。回顾历史,“命令与征服”走过了一段艰辛的旅程,但这段历史却见证了一个游戏如何从精彩走向完美。
WESTWOOD及其太平洋分部投入了大部分的精英力量参与《将军》的制作,当EA高层欣赏完《将军》的演示后,迫不及待地将WESTWOOD太平洋分部从WESTWOOD剥离,并改名为EA太平洋分部,同时为游戏注入大量资金,包括MAXIS在内的EA旗下诸多制作团队都为《将军》提供了重要的技术支持。 2003年3月31日,EA无情关闭了WESTWOOD和EA太平洋分部,将大多数程序设计师转移到洛杉矶并成立了EA洛杉矶分部,也就是EALA,他们的任务是继续开发“命令与征服”和“荣誉勋章”系列的新作,于是《命令与征服:将军:绝命时刻》(COMMAND&CONQUER:GENERALS ZERO HOUR)诞生了。
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