分辨率?视场角?好VR的关键仅在低延迟!

时间:2020-03-26 22:13:50   浏览:次   点击:次   作者:   来源:   立即下载

  打开各大VR论坛页面,我们总能看到很多对于现阶段VR设备的批评声音,其中最多的大概就是关于VR画面粗糙、颗粒感严重的问题。诚然,由于还处于较为初级的发展阶段,消费级VR设备存在着各种各样的问题。但是小编不能理解的是有很多人批评VR的分辨率低,却对一个更本质的问题熟视无睹,那就是“运动画面延迟(motion-to-photonlatency)”。小编认为延迟的问题远比VR画面分辨率、视场角之类的要重要的多,因为它与你能否长时间体验,会不会产生“模拟器晕动症(看VR之后头晕眼花)”息息相关。所以在此,小编觉得有必要再一次科普一下这个“运动画面延迟”的概念。“运动画面延迟”和普通的电脑游戏的延迟从本质上就是两码事,因为虚拟现实在视觉层面上就是一个环绕用户周身的立体画面,但是用户的视觉范围有限,VR设备能显示的画面范围更有限,用户需要通过转头等动作才能够全方位地查看整个VR环境。  

  而“运动画面延迟”指的就是从VR设备开始检测用户头部的动作,到它在显示屏上显示对应画面的时间间隔。如果你向左转头100ms后才看见你左侧的画面,那么这个延迟就是100ms。足够低的“运动画面延迟”(<20ms)对于想要“欺骗”你大脑,让它觉得你此刻已经身处另一个世界(存在感,沉浸感)的VR设备来说至关重要。所谓存在感,就是尽管理性告诉你这不过是显示器上的画面,但你的感官却让你不由自主,觉得自己进入了这个虚拟世界,如果虚拟世界有人朝你的脸扔了一块石头,就算你不去躲闪,至少也会眨一下眼。为了获得存在感,最重要的一个要求之一就是超低延迟。高“运动画面延迟”的结果就是糟糕的VR体验(头晕,恶心),当用户在虚拟现实中移动时,他的大脑本能地期望所看到的画面与他的动作完美契合。  

  当实际画面滞后于用户的动作时,他就会感到迷糊和头晕。这样的体验没有人会喜欢。而相比之下,分辨率稍低所造成的颗粒感,或者说“纱窗效应”;镜片设计较差导致的画面模糊;视场角较小这些问题则相对没那么重要(当然,只是相对而言)。因为这些情况本来就存在于现实中,但没有人会因此认为这个世界不是真实的。难道你会因为隔着纱窗看外面就觉得世界不是真实的吗?或者说近视眼没戴眼镜就无法生活了吗?还是说游泳的时候戴上了游泳眼镜就认为自己淹不死了?它们让人感觉不适应,而不是不真实。想要知道如何改善“运动画面延迟”,首先需要了解是什么造成了这个延迟。  

  想要改善“运动画面延迟”,运动捕捉到画面生成过程中的每一步都需要进行优化。首先要声明的是延迟无法消除,因为有先后顺序,它只能减少到人无法感知的地步。从运动到画面,涉及的部分包括:显示器,数据传输通道,CPU,GPU,游戏引擎,显示器技术(显示器刷新率和像素切换时间)。这不是详细的说明,所以其实还涉及一些其他部分,它包括的只是最重要的部分。下面我就讲解一下减少“运动画面延迟”的常见技术。像素切换时间指的是更新显示器上全部像素点所需要的时间。  

  如果我们要在显示器上看到一个图像,就需要对其进行绘制。绘制出一个图像意味着显示器上的像素点必须全部切换到对应的色彩和亮度,下图是一个概念演示:在这个例子中,这个3*3显示屏的像素切换时间是3ms。因为它完成第一行的三个像素的切换花了1ms,而所有像素的切换则是3ms。液晶屏(LCD)的像素切换时间较长。现在大部分手机使用的IPS显示屏就是一种LCD,目前大部分高端VR设备使用的OLED屏则具有更高的响应速度。3G技术的关键CDMA的发明者高通公司昨天发布了一款独立式VR头显的参考设计。  

  这是一款完全独立的设备,它不需要连接PC,也没有必要使用一款高性能智能手机,它的运行只依靠内部集成的硬件。根据ZDNet的...。  

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